Введение в программирование трехмерных игр с DX9


   киноплёнка 8 мм        

Векторы камеры определяют ее ориентацию


Глава Построение гибкого класса камеры

Проектирование класса камеры
Векторы камеры определяют ее ориентацию и местоположение в мировой системе координат
Вычисление матрицы вида
Преобразование из мирового пространства
Часть Перемещение
Вращение относительно произвольной оси
Вращение относительно произвольной оси, определенной вектором A
Наклон, рыскание и вращение
Наклон, или поворот относительно правого вектора камеры
Рыскание, или поворот относительно верхнего вектора камеры

Вращение, или поворот относительно вектора взгляда камеры
Ходьба, сдвиг и полет
Перемещение вдоль векторов ориентации камеры
Перемещение вдоль векторов ориентации камеры - часть 2
Пример приложения: камера
Окно программы, рассматриваемой в этой главе
Окно программы, рассматриваемой в этой главе - часть 2
Итоги



Введение - перейти
История компьютерных вычислений - перейти
Знакомство с системой Mathematica - перейти
Что такое число - перейти
Преобразование непрерывной дроби - перейти
Факторизация целых чисел - FactorInteger - перейти
Тест на простоту - перейти
Наибольший общий делитель - перейти
Деление с остатком - перейти
Функция Эйлера — EulerPhi - перейти

Литьё пластмасс под давлением - перейти
Отечественные изготовители добавок - перейти
Компьютерный анализ литья термопластов - перейти
Время охлаждения термопластов - перейти
Дефекты литьевых изделий - перейти