Приложение D Init
1.5.3. Приложение D3D Init
Как было сказано, рассматриваемый пример приложения создает и инициализирует Direct3D-приложение и очищает экран, заполняя его черным цветом. Обратите внимание, что для упрощения инициализации мы используем наши вспомогательные функции. Полный код проекта можно скачать с веб-сайта этой книги.
ПРИМЕЧАНИЕ
Мы начинаем с включения заголовочного файла d3dUtility.h и объявления глобальной переменной для устройства:
#include "d3dUtility.h" IDirect3DDevice9* Device = 0;
Затем мы реализуем функции, входящие в каркас приложения:
bool Setup() { return true; } void Cleanup() {
}
В данном примере нам не требуются никакие ресурсы, так что методы Setup и Cleanup остаются пустыми.
bool Display(float timeDelta) { if(Device) { Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0); Device->Present(0, 0, 0, 0); // показ вторичного буфера } return true; }
Метод Display вызывает метод IDirect3DDevice9::Clear, который очищает вторичный буфер и буфер глубины/трафарета, заполняя их черным цветом и константой 1.0 соответственно. Обратите внимание, что если приложение не остановлено, мы выполняем только код рисования. Объявление функции IDirect3DDevice9::Clear выглядит так:
HRESULT IDirect3DDevice9::Clear( DWORD Count, const D3DRECT* pRects, DWORD Flags, D3DCOLOR Color, float Z, DWORD Stencil );
Count — Количество прямоугольников в массиве pRects.
pRects — Массив очищаемых прямоугольных областей экрана. Он позволяет очищать отдельные фрагменты поверхности.
Flags — Указывает, какую поверхность очищать. Можно указывать одну или несколько из следующих поверхностей:
Color — Цвет, которым будет заполнена поверхность визуализации.
Z — Значение, которым будет заполнен буфер глубины (z-буфер).
Stencil — Значение, которым будет заполнен буфер трафарета.
После того, как поверхность очищена, мы показываем вторичный буфер, вызвав метод IDirect3DDevice9::Present.
Оконная процедура обрабатывает пару событий, а именно позволяет выходить из приложения, нажав клавишу Esc.
LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch( msg ) { case WM_DESTROY: ::PostQuitMessage(0); break;
case WM_KEYDOWN: if( wParam == VK_ESCAPE ) ::DestroyWindow(hwnd); break; } return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam); }
Функция WinMain выполняет следующие действия:
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance, HINSTANCE prevInstance, LPSTR cmdLine, int showCmd) { if(!d3d::InitD3D(hinstance, 800, 600, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device)) { ::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0); return 0; }
if(!Setup()) { ::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0); return 0; }
d3d::EnterMsgLoop( Display );
Cleanup();
Device->Release();
return 0; }
Как видите, благодаря вспомогательным функциям выполняющим обработку сообщений и инициализацию Direct3D, структура шаблона приложения получилась исключительно прозрачной.
Для большинства примеров из этой книги наша задача будет заключаться в написании реализаций функций Setup, Cleanup и Display.
ПРИМЕЧАНИЕ