Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Каждому треугольнику соответствуют



Рисунок 10.4. Каждому треугольнику соответствуют три элемента в массиве данных о смежности граней, идентифицирующие треугольники смежные с данным. Например, с треугольником Tri 1 соседствуют два треугольника (Tri 0 и Tri 2). Следовательно, в массиве данных о смежности граней треугольнику Tri 1 будут соответствовать три элемента со значениями 0, 2 и –1, указывающие что соседями данного треугольника являются Tri 0 и Tri 2. Значение –1 указывает, что у одной стороны треугольника Tri 1 нет смежных граней


Следовательно, в массиве данных о смежности граней должно быть ID3DXBaseMesh::GetNumFaces() * 3 элементов — по три возможных соседа для каждой грани сетки.

Многие из функций создания сеток библиотеки D3DX возвращают информацию о смежности граней, кроме того для ее получения можно воспользоваться следующим методом:

HRESULT ID3DXMesh::GenerateAdjacency( FLOAT fEpsilon, DWORD* pAdjacency );

fEpsilon — Значение, определяющее максимальное расстояние между точками, когда две различные точки будут рассматриваться как одна. То есть, если расстояние между двумя точками меньше, чем указанное значение, будет считаться, что это одна и та же точка.

pAdjacency — Указатель на массив значений типа DWORD, который будет заполнен данными о смежности граней.

Пример использования метода:

DWORD adjacencyInfo[Mesh->GetNumFaces() * 3]; Mesh->GenerateAdjacency(0.001f, adjacencyInfo);



Содержание раздела