Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Часть IIIПрименение Direct


В этой части мы сосредоточимся на применении Direct3D для реализации ряда трехмерных приложений, демонстрирующих такие техники как визуализация ландшафтов, системы частиц, выбор объектов и создание гибкого класса трехмерной камеры. Кроме того, мы посвятим некоторое время продолжению изучения библиотеки D3DX (в частности, тем ее частям, которые относятся к работе с сетками). Вот краткий обзор составляющих эту часть глав.

Глава 9, «Шрифты» — Во время игры часто требуется отобразить предназначенную для пользователя текстовую информацию. В этой главе мы обсудим три способа вывода текста, поддерживаемых Direct3D.

Глава 10, «Сетки: часть I» — Эта глава посвящена детальному исследованию членов данных и методов интерфейса сеток ID3DXMesh из библиотеки D3DX.

Глава 11, «Сетки: часть II» — В этой главе мы продолжим изучение относящихся к сеткам интерфейсов и функций библиотеки D3DX. Мы узнаем о файлах .X и о том, как загружать и визуализировать их. Кроме того, мы изучим интерфейс прогрессивных сеток ID3DXPMesh. В главе также будет рассказано о том, как вычислить ограничивающий прямоугольник и ограничивающую сферу для сетки.

Глава 12, «Построение гибкого класса камеры» — В этой главе мы разработаем и реализуем гибкий класс камеры с шестью степенями свободы. Такая камера может использоваться в авиационных имитаторах и играх с видом от первого лица.

Глава 13, «Основы визуализации ландшафтов» — Глава показывает как создать, текстурировать, осветить и визуализировать трехмерный ландшафт. Помимо этого мы покажем как можно плавно перемещать камеру, чтобы создавалось впечатление ходьбы по созданному ландшафту.

Глава 14, «Системы частиц» — В этой главе мы узнаем о том, как моделировать системы, состоящие из большого количества мелких частиц, которые ведут себя одинаковым образом. Системы частиц могут использоваться, например, для моделирования падающих снега и дождя, вспышек взрывов, клубов дыма, следов от ракет и даже пуль.

Глава 15, «Выбор объектов» — Эта глава посвящена описанию алгоритма, позволяющего определить, какой именно трехмерный объект сцены выбрал пользователь с помощью мыши. Выбор объектов необходим для трехмерных игр и приложений в которых пользователь взаимодействует с трехмерным виртуальным окружением с помощью мыши.



Содержание раздела