Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Получение дескриптора константы



16.2.1.1. Получение дескриптора константы

Чтобы установить значение какой-нибудь переменной шейдера из кода нашего приложения, необходим способ сослаться на эту переменную. Для этой цели применяется тип D3DXHANDLE. Приведенный ниже метод возвращает значение типа D3DXHANDLE, указывающее на переменную шейдера с заданным именем:

D3DXHANDLE ID3DXConstantTable::GetConstantByName( D3DXHANDLE hConstant, // область видимости LPCSTR pName // имя );

hConstant— Значение D3DXHANDLE задающее родительскую структуру запрашиваемой переменной, определяющую время ее жизни. Например, если мы хотим получить дескриптор отдельного члена объявленной в шейдере структуры данных, то здесь нам надо указать дескриптор этой структуры. Если мы получаем дескриптор переменной самого верхнего уровня, в этом параметре передается 0.

pName — указанное в исходном коде шейдера имя переменной, для которой мы получаем дескриптор.

Например, если имя переменной в коде шейдера ViewProjMatrix и это переменная верхнего уровня, то для получения дескриптора следует написать:

// Получение дескриптора переменной шейдера ViewProjMatrix D3DXHANDLE h0; h0 = ConstTable->GetConstantByName(0, "ViewProjMatrix");



Содержание раздела