Свойства размеченной треугольной сетки Точки на пересечении линий сетки обозначают вершины
Рисунок 13.4. Свойства размеченной треугольной сетки. Точки на пересечении линий сетки обозначают вершины
Рисунок 13.4 иллюстрирует свойства ландшафта, термины и специальные точки, на которые мы будем ссылаться. Размер ландшафта определяется путем указания количества вершин в строке, количества вершин в столбце и размера ячейки. Все эти значения мы передаем в класс Terrain. Кроме того, мы передаем указатель на связанное с ландшафтом устройство, строку с именем файла, содержащего карту высот и коэффициент масштабирования, используемый при масштабировании элементов карты высот.
class Terrain { public: Terrain( IDirect3DDevice9* device, std::string heightmapFileName, int numVertsPerRow, int numVertsPerCol, int cellSpacing, // расстояние между вершинами float heightScale); // коэффициент масштабирования высоты
... методы пропущены
private: ...устройство, буфер вершин и т.п. пропущены
int _numVertsPerRow; int _numVertsPerCol; int _cellSpacing; int _numCellsPerRow; int _numCellsPerCol; int _width; int _depth; int _numVertices; int _numTriangles; float _heightScale; };
Чтобы увидеть объявление класса Terrain полностью, посмотрите исходный код примера в сопроводительных файлах; оно слишком велико, чтобы приводить его в тексте.
На основании переданных конструктору данных мы вычисляем другие параметры ландшафта:
_numCellsPerRow = _numVertsPerRow - 1; _numCellsPerCol = _numVertsPerCol - 1; _width = _numCellsPerRow * _cellSpacing; _depth = _numCellsPerCol * _cellSpacing; _numVertices = _numVertsPerRow * _numVertsPerCol; _numTriangles = _numCellsPerRow * _numCellsPerCol * 2;
Кроме того, мы объявляем структуру вершин ландшафта следующим образом:
struct TerrainVertex { TerrainVertex(){} TerrainVertex(float x, float y, float z, float u, float v) { _x = x; _y = y; _z = z; _u = u; _v = v; } float _x, _y, _z; float _u, _v;
static const DWORD FVF; }; const DWORD Terrain::TerrainVertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1;
Обратите внимание, что TerrainVertex — это вложенный класс, объявленный внутри класса Terrain. Мы выбрали такую реализацию по той причине, что класс TerrainVertex не нужен вне класса Terrain.